Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Wrocławianie tworzą w rzeczywistości wirtualnej grę o doktorze Frankensteinie

Katarzyna Kaczorowska
Kadr z gry "Dr Frankenstein: Beyond the Time"
Kadr z gry "Dr Frankenstein: Beyond the Time" The Dust
W tym roku przypada dwusetna rocznica wydania najsłynniejszej powieści grozy - „Frankensteina” Mary Shelley. Pisarka w roku 1817 miała zaledwie 20 lat. Niewiele starsi są od niej wrocławianie, którzy na podstawie historii pewnego doktora i powołanego przez niego do życia monstrum tworzą grę komputerową w rzeczywistości wirtualnej „Frankenstein: Beyond the Time”.

Mary Shelley. Jej matka, Mary Wollstonecraft, była prekursorką obrony praw kobiet, a ojciec, William Godwyn, jednym z pierwszych teoretyków anarchizmu i pisarzem. W przypadku ich córki rzeczywiście sprawdziło się przysłowie „niedaleko pada jabłko od jabłoni” – Mary zakochała się w bywającym u jej rodziców poecie Percy’m Shelleyu. Mężczyźnie żonatym, z dwójką dzieci. I skandaliście, który mając 19 lat, napisał traktat „O konieczności ateizmu”, za co z hukiem wyrzucono go z uczelni. Jakby tego było mało, nie dość, że nie krył swojego ateizmu, to jeszcze uciekł z córką oberżysty i zdecydował się na mezalians, biorąc ją za żonę...

Kolejny skandal wybuchł, kiedy Shelley zakochał się w Mary. Dziewczyna uciekła z domu z mężczyzną, który porzucił ciężarną żonę. W świecie pełnym zasad i konwenansów takie sytuacje były nie do zaakceptowania. Ale wśród poetów romantycznych już jak najbardziej.

Kochankowie wyjechali do Europy, do której jeździli później parokrotnie w towarzystwie innego skandalisty – lorda George’a Byrona, o którym plotkowano, że żyje z własną siostrą. I to w trakcie tych podróży Mary Wollstonecraft, która kilka tygodni po samobójczej śmierci żony swojego kochanka została panią Shelley, znalazła inspirację do napisania powieści, która wciąż inspiruje kolejne pokolenia.

Zaczęło się od grabarzy
Wielu badaczy jest przekonanych, że Mary Shelley znalazła inspirację do swojej powieści w pewnej historii, jaka się rozegrała się mieście Frankenstein w ówczesnych Prusach. Rzecz miała miejsce w roku 1606 i wzbudziła powszechne przerażenie swoją grozą.
W niewielkim miasteczku wybuchła zaraza. I jak to zaraza – ktoś musiał ją wywołać, najpewniej niecnymi działaniami i mocami nieczystymi, wszak pobożnych ludzi choroby się nie imały. Kogoś trzeba było więc oskarżyć o zło i winnych znaleziono dość szybko - uznano, że to grabarze. Sześciu mężczyzn i dwie kobiety. Podejrzanych oczywiście aresztowano. Ba, postawiono ich przed komisją, którą utworzono z kilku lekarzy. Miejscowych i przyjezdnych. Lekarze, jak przystało na ludzi światłych, oskarżenia grabarzy o stosowanie czarów uznali za przesądy. Ale gorliwi śledczy przeszukali domy nieszczęśników. U jednego z nich znaleziono pojemniki z trującym proszkiem. Zaczęły się przesłuchania, tortury. Jak łatwo sobie wyobrazić, podejrzani przyznali się wszystkiego, czego od nich oczekiwano. Twierdzili, że proszek wytwarzali ze zwłok, które wykopywali na cmentarzu, że rozsypywali go na progach domów, że smarowali nim drzwi, kołatki, wszystko, czego tylko mogli dotknąć ludzie zapadający później na zarazę. Nieszczęśni grabarze przyznali się nawet do tego, że jeśli przyszło im grzebać zmarłą kobietę w ciąży, to rozcinali jej brzuch, wydobywali martwy płód i… zjadali jego serce. Na surowo.

Nagromadzenie makabry współczesnemu człowiekowi od razu podpowiada, jak bardzo ci ludzie musieli cierpieć, skoro przyznawali się do najbardziej absurdalnych zarzutów, nawet do kradzieży dwóch nakręcanych zegarów, które też sproszkowali, by wykorzystać je do czynienia czarów. Zeznania tylko przypieczętowały wyrok - łącznie na śmierć poprzez spalenie żywcem na stosie skazano 17 osób, bo grabarze wskazali oczywiście swoich wspólników. Ostatnia egzekucja odbyła się 13 lutego 1607, ale już od 4 do 10 października roku 1606 pastor Samuel Heinitz wygłosił sześć dziękczynnych kazań, wydanych dwa lata później drukiem w Lipsku. Miasto uwolniono od zła. 18 lutego 1607 roku odbyło się uroczyste nabożeństwo, podczas którego wierni dziękowali Bogu za uwolnienie ich od zarazy, a rok później pastor poświęcił kaplicę św. Mikołaja, którą mieli sprofanować nieszczęśni grabarze.
Czy skazani na śmierć paktowali z diabłem? Nie wiadomo. Wiadomo za to, że na 99,9 procent Mary Shelley zainteresowała się historią z miasta Frankenstein, które dzisiaj nosi nazwę Ząbkowice Śląskie. I napisała powieść o doktorze Frankensteinie, który próbuje stworzyć z kawałków ciał zmarłych ludzi człowieka.

Idzie Monstrum

Dzisiaj trudno sobie wyobrazić popkulturę bez opowieści o doktorze Frankensteinie, która 100 lat po premierze książkowej zaczęła mościć sobie miejsce w świecie filmu. Najsłynniejsza jest oczywiście ekranizacja z 1931 roku, z Borisem Karloffem w roli Monstrum, który na wiele lat został utożsamiony z ożywionym trupem. Do tej historii wrócono też w superprodukcji z Kennethem Branaghiem, Robertem de Niro i Heleną Bonham Carter, nadając jej głęboko filozoficzny rys, stawiając pytania o odpowiedzialność, znaczenie dobra i zła, siłę oddziaływania miłości i nienawiści.
Opowieść o doktorze Frankensteinie trafiła również na warsztat prześmiewcy Mela Brooksa, który postawił na śmiech, a nie na strach. Było więc kwestią czasu, kiedy dzieło Mary Shelley zainspiruje kolejne pokolenie, wychowane na nowych technologiach multimedialnych i grach komputerowych.

Akcja powieści rozgrywa się pod koniec XVIII wieku w Europie Zachodniej i na Oceanie Arktycznym. Dr Wiktor Frankenstein, filozof i lekarz, usiłuje rozwikłać zagadkę śmierci – nie on pierwszy i nie ostatni, chciałoby się rzec. Efektem jego poszukiwań i badań naukowych jest odkrycie możliwości przywracania życia zmarłym, co ma doprowadzić do stworzenia człowieka idealnego. Marzenia Frankensteina kończą się tragicznie - lekarz powołuje do życia nie człowieka idealnego, ale monstrum, które sieje grozę. Cóż z tego, że myśli, że jest inteligentne, skoro jego wygląd budzi przerażenie? Nieszczęsna istota staje się ofiarą nienawiści ludzi, którzy nie rozumieją tego, że szuka ona bliskości. Tak rodzi się w monstrum żądzą zemsty, która doprowadza do tragedii.

Mrok w centrum miasta
Kamienica w sercu Wrocławia wyremontowana została kilka lat temu. Firma The Dust i Grupa Me & My Friends wprowadziła się na jej ostatnie piętro w 2017 roku. I lada dzień wypuści na rynek pełną wersję gry „Frankenstein: Beyond the Time”, czyli „Frankenstein: Poza czasem”. Autorzy tej gry nie mają jeszcze 30 lat, choć są starsi od Mary Shelley, kiedy debiutowała ona swoją powieścią grozy. Mają za to niezły dorobek – grę dla dzieci „Detektyw Pozytywka”, zrealizowaną na kanwie powieści Grzegorza Kazdebki, czy projekt zrealizowany przez Grupę Me & My Friends dla Warszawy na 100-lecie odzyskania niepodległości, w którym użytkownik aplikacji „Wasza Warszawa 1918/2018” wędruje przez współczesne miasto, poznając jego wygląd sprzed lat.

– To jest nasza pierwsza gra pecetowa na VR, czyli w wirtualnej rzeczywistości, w którą się wchodzi przy użyciu specjalnych gogli – tłumaczy Marcin Marcinowski, który ma 28 lat i studiował komunikację wizerunkową. – Mamy na koncie sporo ciekawych gier, a zdecydowaliśmy się na ten nowy dla nas krok, bo to wciąż jest nisza, ale właśnie dlatego jest to też dla nas szansa na zrobienie czegoś, co zostanie dostrzeżone przez użytkowników.

Robert Główczak, który w The Dust jest dyrektorem artystycznym, jest od Marcina Marcinowskiego o dwa lata starszy. Wykładowca we wrocławskiej Akademii Sztuk Pięknych (na wzornictwie uczy podstaw prezentacji i rysunku prezentacyjnego), przyznaje, że kiedy w firmie zaczęli analizować rynek pod kątem wyboru tematu gry, wiedzieli, że szukają czegoś z dreszczykiem, zagadkami, tajemnicą. Czegoś, co da graczowi możliwość poczucia się jak Indiana Jones i Lara Croft w jednym.

– Potem była oczywiście burza mózgów, obowiązkowa lektura powieści Mary Shelley i szukanie rozwiązań, które dają możliwość odejścia od tego, co wszyscy znamy z filmów. I to chyba było najtrudniejsze – mówi Robert Główczak.
Dlatego też w grze, które powstaje w pokoju na piątym piętrze XIX-wiecznej kamienicy, gracz nie spotka Monstrum o twarzy Borisa Karloffa czy Roberta de Niro.

– Nasz gracz to człowiek współczesny, który w tym współczesnym, dobrze mu znanym świecie, nagle trafia do domu, który ma w sobie tajemnicę. Trafia tam, bo w bibliotece znajduje notatki doktora Frankensteina. I chce się dowiedzieć czegoś więcej. Tak odnajduje dom, który jest poza czasem. My daliśmy mu stylistykę parawiktoriańską, ale narzędzia, jakimi dysponuje gracz, są jak najbardziej współczesne, ze świata, który dobrze znamy – tłumaczą Marcin Marcinowski i Robert Główczak i zdradzają, że gra jest skonstruowana w konwencji opowieści detektywistycznej – w mechanice zwanej hidden object, czyli ukrytych obiektów, która wykorzystuje chodzenie po pomieszczeniach do poszukiwania różnych elementów. One zaś doprowadzają gracza do głównego celu, czyli do odkrycia nowych wątków.

Wrocławianie uznali, że historia Frankensteina idealnie się nadaje do tego typu gry, ale oni postanowili pójść krok dalej – połączyć poszukiwania z tworzeniem czegoś samemu.
– Nasz gracz może budować monstrum, ale może też poznawać historię Frankensteina, bo w domu poukrywane są jego notatki, w których zapisał nie tylko swoje eksperymenty, ale też przemyślenia związane z narzeczoną, z reakcją ludzi na jego dzieło. Swoje oczekiwania i lęki. Co ważne, gracz nie jest postacią fikcyjną, literacką. To żywy, konkretny człowiek, który nakładając na głowę gogle, wchodzi w zupełnie nowy, wymyślony przez nas świat. I to od niego zależy, czy się skupi na akcji, czy podejmie wątki bardziej filozoficzne i egzystencjalne - mówi Marcin Marcinkowski, podkreślając jednak, że jak to z grami już jest, najważniejsza jest akcja, bo przecież gracz nie może się znudzić.
– I to różni grę od filmu – przyznaje Robert Główczak. – W kinie czy po seansie możemy analizować, zastanawiać się, słowem, mieć woje przemyślenia. Gra to jednak akcja, dzianie się, szybkie decyzje. W kinie jesteśmy obok, czy raczej naprzeciwko tego, co oglądamy. W tej grze jesteśmy w samym sercu świata, do którego weszliśmy.

VR, czyli rzeczywistość wirtualna

Wychowani są na grach, grafice komputerowej i komiksach. Pytani o zagrożenia ze strony tego świata, uśmiechają się i mówią, że trudno winić narzędzie, jeśli o jego użyciu decyduje człowiek.
– To zrozumiałe, że ktoś, kto ma na przykład 50 lat, może mieć kłopot ze światem gier, z którym problemu nie mają nastolatki. Ale właśnie dlatego stworzyliśmy na przykład gry dla Akademii Puchatka, w której jest część dla przedszkolaków, część edukacyjna dla nauczycieli i część dla rodziców. Tutaj kluczem jest edukacja, przede wszystkim edukacja dorosłych – tłumaczy Julita Pacana, a

Robert Główczak zżyma się na pytanie o doniesienia o uzależnieniach dzieci od gier. – Jeżeli rodzice chcą mieć święty spokój i ten spokój zapewnia im komputer w pokoju dziecka, to kto jest odpowiedzialny za problemy? – pyta retorycznie.
– Dlatego też zrobiliśmy „Detektywa Pozytywkę”. W tej grze na telefon dzieci mają nie tylko różne zagadki do rozwiązania, ale jest też na przykład zadanie, które trzeba wykonać z rodzicem, czy po prostu czas dla rodziny, w parku czy w domu, spędzony na rozmowie – mówi z kolei Marcin Marcinowski, który po chwili dodaje, że przecież tworzone są gry wirtualne, które uczą pokonywania własnych ograniczeń, jak choćby lęku przestrzeni.
Szybko się też okazuje, że kolejne etapy gry o doktorze Frankensteinie były sprawdzane przez zawodowego testera Tomasza Chorowskiego, którego można czasem zobaczyć, jak w goglach stoi na korytarzu, testując gry. To on potem mówi, w którym miejscu należy ją udoskonalić. Co dodać, aby wirtualny świat był jeszcze lepszy.

Czy wirtualny świat to przyszłość?

Marcin Marcinowski przyznaje, że kiedy człowiek nałoży gogle, to po kilkunastu minutach zmienia się jego poczucie własnych możliwości. W tym świecie, który jest czystą kreacją, może więcej.
Robert Główczak uśmiecha się: – Może to otwiera nam pole do nowych działań, na przykład współpracy z neurobiologami? My robimy gry, a oni badają, jak działa mózg gracza? Wszystko jest jeszcze przed nami.

****

Ostatnie projekty wrocławskiej Grupy Me & My Friends to mobilna aplikacja „Warszawa na 100-lecie niepodległości”, do której zawartość merytoryczną zapewnił warszawski Dom Spotkań z Historią oraz aplikacja mobilna dla Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wideo
Wróć na gazetawroclawska.pl Gazeta Wrocławska