Praca nad "Wiedźminem" to była wielka odpowiedzialność

    Praca nad "Wiedźminem" to była wielka odpowiedzialność

    Paweł Świerczyński

    Gazeta Wrocławska

    Gazeta Wrocławska

    O tym, jak wygląda praca animatora przy produkcji gry komputerowej, rozbieraniu czarodziejki Triss, trudnych scenach i wymagających fanach "Wiedźmina" z Pawłem Świerczyńskim, animatorem ze Zgorzelca, rozmawia Aleksandra Buba.
    Paweł Świerczyński

    Paweł Świerczyński ©fot. archiwum prywatne

    Tworzysz jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Jakie to uczucie pracować przy tak dużym i ambitnym projekcie?
    Na co dzień to przede wszystkim ciężka praca i nie myślę wtedy o całościowym wymiarze "Wiedźmina", ale kiedy wchodzę na forum i widzę opinie fanów, uświadamiam sobie, jak wielka odpowiedzialność na mnie ciąży. To równocześnie onieśmiela i motywuje, bo oczekiwania są ogromne i to sprawia, że chcemy dać z siebie wszystko.

    Zajmujesz się animacjami w grze, czyli jej najbardziej filmowymi fragmentami. Dlaczego są one tak ważne?
    Zajmuję się cutscenami, czyli animowanymi sekwencjami, podczas których gracz nie ma kontroli nad postacią.
    Służą do tego, żeby opowiedzieć coś, czego gracz nie powinien ominąć, żeby pchnąć fabułę do przodu. Są także swojego rodzaju nagrodą dla gracza za to, że doszedł do kolejnego etapu gry i, co najważniejsze, w grach RPG sprawiają one, że gra staje się fajnie opowiedzianą historią. Staramy się tworzyć je tak, żeby gracz czuł, że ktoś włożył w to całe serce. Na około 250 cutscen w całej grze jestem autorem około 40-50 z nich. Niektóre są kilkusekundowe, a inne trwają nawet trzy minuty.

    Ile czasu zajmuje stworzenie jednej?
    W zależności od długości trwania, tego, ile mamy postaci i co się dzieje w scenie, jej produkcja może trwać od dwóch dni nawet do dwóch tygodni.
    Graficzna strona "Wiedźmina" pokazana w tych fragmentach, które zostały udostępnione, zachwyca.

    Na co jeszcze możemy liczyć w drugiej części?
    Przede wszystkim dziś zarówno twórcy gry, jak i jej użytkownicy dysponują o wiele lepszym sprzętem, dzięki czemu mamy większe możliwości i to pozwala nam na lepszą jakość graficzną. Mamy stosunkowo małe studio, ale staramy się, żeby to, co robimy, było na światowym poziomie.
    Chyba nie było dotychczas tak ładnej gry RPG.

    Z tego, co widziałam, w grze o wiele realistyczniej zostaną pokazane także sceny przemocy i seksu?
    Nigdy nie ukrywaliśmy tego, że nie robimy gry dla dzieci. Tak jak świat "Wiedźmina", stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego jest brudny i brutalny, tak gra stara się jak najlepiej oddać te realia. Dlatego z pełną świadomością stworzyliśmy grę przeznaczoną dla ludzi dojrzałych.

    Przed rozmową z Tobą sprawdziłam najbardziej palące pytania dotyczące "Wiedźmina 2" i okazało się, że wiele osób czeka na sceny erotyczne. W zapowiedziach widziałam już, że czarodziejka Triss się rozbierze. Co jeszcze czeka graczy?
    Tak, rzeczywiście, to ja rozebrałem Triss (śmiech), choć właściwie zrobili to scenarzyści. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale mogę zapewnić, że tym razem "rzekome sceny" będą o wiele bardziej filmowe.

    A które sceny były dla Was najtrudniejsze?
    Między innymi właśnie wspomniane sceny erotyczne. Jest bardzo trudno znaleźć równowagę i zachować ich subtelność i nastrój. Naprawdę trzeba się napracować, żeby nie popaść w kicz ani w pornografię, ale myślę, że nam się to udało.

    A Ty sam lubisz "Wiedźmina"? Jak przygotowałeś się do pracy przy grze?
    Wcześniej, nie wiem dlaczego, byłem przeświadczony o tym, że polska fantastyka nie może być dobra, ale kiedy już wiedziałem, że będę pracował przy "Wiedźminie", zacząłem czytać książki Sapkowskiego i... przeczytałem całą sagę w ciągu miesiąca, zakochując się w jej bohaterach. Dzięki temu mam o wiele lepsze tło fabularne, wiem, co łączy pojawiające się w grze postacie, i inaczej czuję atmosferę świata "Wiedźmina", lepiej rozumiejąc samego Geralta. To bardzo ważne, bo saga ma wielu fanów i łatwo można się im narazić.

    No właśnie, co do narażania się. Fora wrą od komentarzy dotyczących twarzy Geralta, czemu została zmieniona?
    Wszystkie postacie, wszystkie twarze w "Wiedźminie 2" powstały od zera i w którymś momencie okazało się, że twarz Geralta odstaje od reszty, nie pasuje do świata, który stał się bardziej szczegółowy i realistyczny. Musieliśmy ją zaprojektować jeszcze raz, spełniając wszystkie wymogi technologiczne, starając się jednocześnie zachować jej pierwotny charakter.

    Jak praca przy cutscenie wygląda w praktyce?
    Na początku dostaję scenariusz. Na jego podstawie rozrysowuję sobie poszczególne kadry, ustalam wstępnie montaż scen. Czasem idzie mi to szybko, czasem muszę daną historię mocno przemyśleć. Gdy jestem zadowolony z efektu tych przemyśleń, przechodzę do kolejnego etapu, jakim jest animatik, czyli bardzo prosta wersja cutsceny. Można to porównać do filmu, w którym zamiast aktorów występują manekiny jeżdżące na wózkach (śmiech).
    Dzięki temu scenę można umieścić w grze i zobaczyć, jak łączy się z resztą elementów.
    Na tym etapie zaczynają się próby z aktorami, którzy wcielają się w bohaterów podczas sesji motion capture. Motion capture to technika przechwytywania przez komputer ruchu żywych aktorów, dzięki czemu animacje w grze są realistyczne i płynne. Takimi animacjami zastępujemy "manekiny" w animatiku i cutscena zaczyna być tym, co gracz widzi finalnie. Dodajemy animację twarzy i do akcji mogą wkraczać ludzie od efektów, dźwięku i muzyki.

    Zazdroszczę Ci trochę. Nie tylko tworzysz jedną z najlepszych gier, ale także możesz w nią pograć na bieżąco.
    My wręcz musimy grać, żeby zobaczyć, jak nasza praca wygląda w rzeczywistości, bo czasem dopiero w trakcie gry widać, co można by zmienić i jak ją udoskonalić. Niestety, ponieważ jestem autorem zarówno sceny początkowej, jak i finałowej oraz części zwrotów akcji, nie ma czego mi aż tak bardzo zazdrościć, bo nie będę miał już takiej przyjemności z grania, jak ktoś, kto nie wie, co go czeka.Oczekiwania wobec gry są ogromne. To jednocześnie onieśmiela i motywuje

    Sam jesteś graczem?
    Zdecydowanie. Teraz gram w "Dragon Age II" i nie mogę przestać porównywać tej gry z naszą pracą.

    To skrzywienie zawodowe?
    Niestety, i dotyczy to nie tylko gier. Czasem kiedy oglądam filmy, to nie mogę skupić się na fabule, bo zwracam uwagę na to, jak sceny są wyreżyserowane, jak pada światło czy jak ustawiona jest kamera.

    Pracować przy "Wiedźminie 2" to marzenie niejednej osoby. Jak się trafia do takiej produkcji?
    Sam zaczynałem jako ilustrator od dwóch najprostszych narzędzi - ołówka i kartki papieru, później przyszedł czas na animację i reżyserię. Może to banalne, ale trzeba dużo ćwiczyć, ciągle się rozwijać, uczyć się nowych rzeczy, kochać gry, to, co się robi, i mieć dużo zapału. To ogólna rada, niezależnie od stanowiska.

    Po "Wiedźminie" myślisz o własnej produkcji?
    Pomysłów mam mnóstwo, ale brakuje mi czasu. Mam już jednak plan na krótkometrażową produkcję.
    Rozmawiała Aleksandra Buba

    Czytaj także

      Komentarze

      Dodajesz komentarz jako: Gość

      Dodając komentarz, akceptujesz regulamin forum

      Liczba znaków do wpisania:

      zaloguj się

      Najnowsze wiadomości

      Zobacz więcej

      Najczęściej czytane

      Polecamy

      Wideo

      Gry On Line - Zagraj Reklama